De waarde van interactie- en ervaringsontwerp in game design.

Spelenderwijs leren | Serious games om van te leren
Leren door een serious game is een geheel nieuwe ervaring.

Het was april. Een van mijn eerste maanden als werkneemster bij Raccoon. Van alle vergaderingen die ik bij Raccoon heb gehad, is deze me het meest bijgebleven. Waarom? We spraken hier voor het eerst het motto uit dat we vanaf dat moment altijd in onze ontwerpen uitdragen: de interactie is de boodschap. 

Op de vergaderagenda: een escape game die we gespeeld hadden bij een klant die niet inhoudelijk genoeg was. Bij dit spel lossen tussen de 50 en 100 man verschillende puzzels op onder tijdsdruk. Het was een leuk evenement en mensen gingen enthousiast door naar hun volgende workshop. 

Maar begrepen de spelers ook wat het spel hen had moeten bijleren?

Nou, niet goed genoeg. De spelers hadden door dat de puzzels en bewoording raakvlakken had met hun eigen vakgebied, maar een boodschap of leerdoel was mager vertegenwoordigd. 

Dit hebben we succesvol veranderd door:

  • Onze spellen als een ervaring te beschouwen
  • De boodschap te vertalen naar een interactie

Door op deze twee manieren naar een game te kijken, verander je een leuke game tot een serious game. Ik leg je graag uit hoe ook jij dit kan toepassen!

Een serious game als ervaring

Wij beschouwen al onze serious games als een ervaring. Een ervaring kan gezien worden als een reeks momenten of snapshots, die elkaar opvolgen. Elk moment roept gedachten, emoties en handelingen bij de spelers op. Als ontwerper hou ik me graag bezig met de zorgvuldige indeling van al deze momenten, om zo een ultieme ervaring te creëren. Daarmee ontwerp ik uiteindelijk de ultieme serious games.

Spelerservaring in serious games
Elke ervaring bestaat uit snapshots.

Het is heel interessant om op deze manier naar games te kijken. Het maakt een game tot een dynamisch geheel om mee te werken. Je kan inzoomen op een specifiek moment. Dit geeft ruimte om met de details te spelen en het maximale uit dat specifieke moment te halen.

Anderzijds kan je uitzoomen tot de gehele ervaring, om te beoordelen of de momenten elkaar goed opvolgen. Door wisselend in- en uit te zoomen, kan je kritisch blijven of het leerdoel tot zijn recht komt in de game.

De Peak-End-Rule

Hoe zit het dan met wat de spelers zullen onthouden van deze zorgvuldig samengestelde ervaring? Wat blijft de spelers bij? 

Als we de Peak-End-Rule van psycholoog Daniel Kahneman erbij pakken, blijkt dat er twee momenten tekenend zijn in wat mensen onthouden van een ervaring. Namelijk, het piekmoment en het “laatste” moment. Het piekmoment is het snapshot dat het meest intens voelde. Het “laatste” moment vindt plaats wanneer de speler het gevoel heeft dat de ervaring eindigt. Deze momenten kunnen zowel positief als negatief uitvallen. 

Peak-end-rule in serious games
Wat mensen bijblijft van de ervaring is het hoogte- (of diepte-) en eindpunt van de ervaring.

Een veel voorkomend voorbeeld voor deze regel is een bezoek aan de Ikea. Grote kans dat je hebt onthouden hoe comfortabel het bed lag in de showroom en dat het ijsje achteraf zo lekker smaakte. Een slimme set van Ikea. Het verdoezeld namelijk de negatieve kant van je bezoek: het zoeken van je product in de stelling (waar je vier keer langs bent gelopen) en de lange wachtrij voor de kassa. Door het toevoegen van het ijsje aan het einde van het bezoek zal de ervaring veel positiever uitvallen. Zo kom jij sneller terug om een bijpassend nachtlampje te kopen. 

De kans is groot dat alle andere momenten die niet de peak of end zijn, uiteindelijk in vergetelheid zullen belanden. Dat is niet erg, zolang je daar als ontwerper bewust van bent. Dan kan jij de ervaring samenstellen zodat de spelers de punten onthouden die we wél willen overbrengen, namelijk het leerdoel. 

De interactie is de boodschap

In die piek en in dat einde, daar zit de sweetspot. Het perfecte plekje voor ‘de interactie is de boodschap’. De boodschap is namelijk cruciaal in serious games, aangezien je hoofdzakelijk bezig bent met het overdragen van informatie. 

Bij die ene vergadering waren we het leerdoel van de klant zorgvuldig een plekje aan het geven in het spel. We gingen de piek en het einde definiëren en invulling geven. Voorbeelden hiervan zijn: het goede antwoord invullen, samenwerken onder tijdsdruk of het vinden van dat laatste puzzelstukje.

Waarschijnlijk herken je dit piekmoment zelf ook terug in spellen die je hebt gespeeld. Misschien ben je een keer uit een escape room ontsnapt of heb je Kolonisten van Catan eindelijk van je oma gewonnen (op magische wijze won zij altijd). Een piekmoment die tot de dag van vandaag als een heldere herinnering is bijgebleven. 

We zoomen in op één snapshot: de piek. Het is belangrijk dat daar het antwoord het leerdoel is. Dat onthoudt men. Voorbeelden van antwoorden die we gebruikt hebben zijn: “Samen op één lijn”, “Veilig boven alles”, of de CV-ketel op “ECO” instellen. In de hoop dat ze dat ook meenemen naar het echte leven.  

Peak-end-rule in serious games
Stop in de piek het antwoord waarvan je wilt dat het de spelers bijblijft.

Om tot een piek te komen in een ervaring, heb je een opbouw nodig. Dit kan een combinatie zijn van spanning, nieuwsgierigheid en de drang om tot de oplossing te komen. We zoomen iets meer uit naar de reeks snapshots voor de piek, zodat de opbouw goed in elkaar zit. Deze reeks gebruiken we voor de verdieping van het antwoord, zodat de spelers snappen waar het vandaan komt.

Op een vergelijkbare manier kan er ook naar het “laatste” moment gekeken worden.

Peak-end-rule in serious games
Zoom uit naar de aanloop van de piek en vul dit met verdieping van het antwoord.

De peak en end vullen we in met handelingen en interacties die we tot realiteit willen brengen. We maken serious games die diepte krijgen door antwoorden met betekenis en definitie in het spel te verwerken. We maken van de interactie de boodschap.

En nu jij!

April is al een tijdje geleden en intussen zijn er veel projecten geweest waarop we dit motto hebben toegepast. Met veel positieve feedback als resultaat. Hopelijk heeft het je inzicht gegeven in hoe je dit zelf kan toepassen.

Kortom, een ‘de-interactie-is-de-boodschap-piekmoment’ moet aan de volgende drie punten voldoen:

  • Het piekmoment is gevoelsmatig het meest intense moment voor de speler binnen de totale ervaring.
  • Het piekmoment onthult een boodschap die wordt bevestigd.
  • De interacties in de aanloop naar de piek zijn handelingen die je de speler wilt meegeven.

Waarom was het nou zo belangrijk dat dit gebeurde in een van die eerste maanden dat ik bij Raccoon werkte? Ik was net afgestudeerd en had een berg kennis tot me gekregen waar ik mee aan het worstelen was. Ik wist nog niet goed hoe ik dit in praktijk moest brengen.  

Die vergadering was zo een moment waar ineens alles samen viel. Een leerzaam moment waar ik de details nog duidelijk van kan ophalen. De theorie kwam tot leven in de realiteit. De kennis waar je zelf volledig in gelooft wordt ineens werkelijkheid. Die vergadering daar in de zon was tekenend voor mij als ontwerper en was zo een piekmoment.  

Escape room op locatie

Deze blogpost is geschreven door Lana Letanche

Ik ben Lana en ik was Interaction & Game Designer bij Raccoon Serious games. Ik heb een achtergrond in Design for Interaction (TU Delft). Bij Raccoon hebik me bezig gehouden met de spelerservaring binnen de serious games die we ontwerpen en faciliteren. Dit is de plek waar ik mijn opgedane kennis in praktijk breng. 

Bij Raccoon zijn we een grote leer-spons. We nemen kennis op uit de hoekjes van verschillende vakgebieden. Heb je kennis die hier goed op aansluit of juist alles in een ander licht plaatst? Dan nodigen we je uit voor een heerlijk kopje koffie bij ons op kantoor. Wil je graag dat wij onze kennis bij jou komen delen? Dan komen we graag bij jou op de koffie!