Leerdoelen behalen met behulp van design thinking

Om effectieve serious games te ontwikkelen die resoneren bij onze gebruikers werken we bij Raccoon volgens de principes van design thinking. Dit is een ontwerpmethodiek en een ware hype zou je wel kunnen stellen. Dat komt omdat deze methode door heel veel organisaties met succes wordt toegepast. Vooral wanneer er oplossingen gevonden moeten worden voor complexe problemen, waarbij mensen een centrale rol innemen in het succes van de oplossing. 

Wat is er dan bijzonder aan deze iteratieve ontwerpmethode? De gebruiker staat centraal in het ontwerpproces, van start tot eind. Graag delen we hoe dit proces eruit ziet en hoe dit bijdraagt aan het succes van onze klanten.

Designthinking

 

Wil jij een serious game laten ontwikkelen? 
Of ben je benieuwd of serious gaming kan helpen om jouw vraagstuk op te lossen? 

Vraag ons gerust om mee te denken.

De waarde van design thinking in serious game design

Het design thinking proces vormt het uitgangspunt voor de ontwikkeltrajecten van Raccoon Serious Games. Voordat we verder in het proces duiken, wat is de waarde voor onze klanten? 

  • Ontwikkelde games sluiten nauw aan bij de belevingswereld van de gebruiker
  • We bereiken een optimale match tussen de opzet van de serious game en de doelstellingen van belangrijke stakeholders uit de organisatie
  • Met een iteratief ontwikkeltraject voorkomen we dat er veel geld en tijd wordt gestoken in het uitwerken en/of produceren van een game design dat niet resoneert
  • We bieden de mogelijkheid om laagdrempelig te verkennen waarbij klanten op basis van de design brief kunnen besluiten het traject wel/niet door te zetten 
  • We leveren een grondig geteste game die het leerdoel op effectieve wijze bereikt

Nieuwsgierig naar design thinking? We nemen je stap voor stap mee in het proces. 

Stap 1: Empathise draait om inlevingsvermogen

Deze fase draait om het empathiseren (als dat een woord is) met de gebruikers van een serious game. Met andere woorden, we gaan ons helemaal inleven. Het doel is om te begrijpen wat de gebruiker ziet, denkt of voelt vanuit zijn of haar referentiekaderHoe beter wij begrijpen wat de doelgroep van een game, hoe krachtiger het resultaat van een serious game. 

We verdiepen ons in de spelers en relevante stakeholders uit de organisatie

Meestal kun je daarin ook nog verschillende doelgroepen onderscheiden. Aan de ene kant heb je verschillende stakeholders binnen een organisatie en aan de andere kant de spelers. Hun referentiekader, belangen, interesses en drijfveren kunnen flink verschillen. 

Metaaltechniek

Locatiebezoek aan opleidingscentrum voor metaaltechniek voor de empathise fase

Gebruikersinterviews, observaties en literatuuronderzoek

Als team zijn we inhoudelijk gedreven. Er is niets leukers dan ons te mogen verdiepen in het domein en de belevingswereld van onze klanten. Bijna altijd vormt een reeks gebruikersinterviews de basis. We gaan in gesprek om te begrijpen wat er speelt en wat voor type speler we voor ons hebben. In sommige gevallen observeren we bestaande processen of dynamiek om deze te doorgronden. En zeker niet onbelangrijk is het inlezen. Dat loopt uiteen van het lezen van interne strategie- of procesdocumenten tot het analyseren van wetenschappelijke literatuur.  

Stap 2: Define staat voor analyseren en doorgronden

 Na het verzamelen van gebruikersinzichten volgt een analysefase waarin we toewerken naar een design brief. De verzamelde inzichten leiden tot een diepgaand begrip van wat de doelgroep van de game drijft en wat randvoorwaarden, succesfactoren en valkuilen zijn. De design brief geeft richting aan het ontwikkeltraject voor een serious game. Het is een document waarop het ontwerpteam bij ontwerpkeuzes kan terugvallen. 

Analyseren, samenvatten en valideren met de klant en doelgroep

In deze fase extraheren we de kern uit de resultaten van de Empathise fase. Het opschrijven van wat je in grote lijnen gaat doen, waarom, voor wie en in welke context zorgt ervoor dat alle neuzen dezelfde kant staan. Zeker omdat we de ontwikkelde design brief altijd valideren met de klant, en het liefst ook delen met de gebruiker. We itereren tot we een akkoord hebben bereikt over de inhoud. Zo voorkomen we uiteenlopende verwachtingen en onnodige kosten verderop in het proces om bij te sturen.

Stap 3: Ideate is de stap richting oplossingen

Deze fase draait om het genereren van ideeën en schetsontwerpen voor de serious game. De ideation fase is een sterk creatief proces waarin we veel brainstormen, liefst samen met onze klant en doelgroep. 

Divergeren en convergeren

We pakken het genereren van ideeën graag gestructureerd aan. In meerdere brainstormsessies en/of design sprints bijt een team van interactie ontwerpers en serious game designers zich vast in het vraagstuk. Met technieken als de Disney Methode, morfologische kaarten of zogeheten HKJs (Hoe Kun Je’s) zorgen we ervoor dat we flink verbreden. Per fase, selecteren we de meest rijke ideeën en brengen we deze weer een stap verder. De ideeën  worden verrijkt tot er een set van 2 tot 3 krachtige schetsontwerpen ligt. 

Img 0596
Brainstorm

Brainstorms met het team en de klant om zoveel mogelijk ideeën te genereren

Stap 4: Prototype betekent speelbare ontwerpen

Prototyping is het proces van concretiseren. We vertalen spelmechanieken naar iets wat je kunt zien, beleven en spelen. 

Van papieren prototypes naar gedetailleerde ontwerpen

Gedurende het ontwikkelproces neemt de mate van uitwerking van de prototypes steeds verder toe. Daarbij is het altijd het doel om zo snel mogelijk toe te werken naar speelbare prototypes (die je kunt testen met de doelgroep). Dat start vaak met papieren prototypes en naarmate de ontwikkeling van de serious game vordert komen deze steeds dichter bij het uiteindelijke resultaat. Zo valideren we niet alleen game mechanics, maar ook de look en feel van de game. 

techniek-vmbo-interactief

Papieren prototypes voor techniek escape room “Het Huis van Alvara

Stap 5: Test is het valideren van de serious game

Ontwikkelde prototypes en ontwerpen worden gedurende de ontwikkeling frequent getoetst met gebruikers, op basis waarvan een (deel van de) cyclus van de design opnieuw wordt doorlopen. Zo blijven we onderweg valideren of de serious game inderdaad de gewenste verandering teweeg brengt en voorkomen we dat we veel tijd en geld steekt in een game die later niet blijkt te werken. 

Testen, testen en nog eens testen

We blijven erop hameren. Testen, testen en nog eens testen. De interactie van de gebruiker met de game is bepalend voor het succes van de game. In de tests halen we waardevolle informatie waarmee we de game kunnen doorontwikkelen. Denk aan:

  • Wordt het leerdoel bereikt?
  • Klopt de duur van de game?
  • Is de moeilijkheidsgraad goed?
  • Hebben spelers plezier?
  • Zijn de interacties duidelijk?
  • Is het spelmateriaal voldoende robuust?
Kernwaarden Game Routz Duidelijke Communicatie En Beleven

Testen van papieren prototypes in een vergevorderd stadium met een team van Routz

Van design thinking naar serious game design

Hoe vertaalt de design thinking methode zich naar een serious game design? De volgende plaat toont het algemene verloop in de ontwikkeling van een serious game. Daarbij wordt soms een stap teruggezet naar eerdere fasen, als nieuwe kennis ertoe leidt dat resultaten van eerdere fasen moeten worden aangescherpt. 

Designthinkingseriousgaming

Wil jij een serious game laten ontwikkelen?

Ben je enthousiast geraakt over ons proces en vind je het leuk als we eens vrijblijvend met je meedenken? Schroom niet om ons een berichtje te sturen en kennis te maken. 

Jan Willem Manenschijn | Serious Escape Room Expert

Interesse? Neem contact op!

Jan-Willem Manenschijn
Serious Game Expert

T: 015 20 24 772
E: info@raccoon.games

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *