Fase 2 van het maken van een serious game

Van niets iets maken kan erg lastig zijn. Hoe kom je van een probleem naar een serious game? In de serie “Van niets naar iets” leggen we in vier blogs uit hoe het werkproces bij Raccoon Serious Games er uit ziet. Dit is deel 2: De essentie van conceptualisatie en prototypes.

In onze vorige blog hebben we het gehad over brainstorming. We hebben uitgebreid uitgelegd hoe je het beste van een vraagstuk naar een oplossing kan komen. Nu is het tijd om deze oplossing tot leven te brengen. Aan de hand van het maken én testen van verschillende prototypen, wordt er gekeken naar welke interacties en elementen van het spel gaaf of minder leuk worden ervaren.

In de fase van conceptualisatie leer je hoe jouw doelgroep op het concept inwerkt. Ons Conceptualisatieproces is een iteratief proces dat van jouw droomidee realiteit maakt.

hackathon matchis (1)

Brainstorm gehad: en door!

Aan de hand van de brainstorm hebben we (een combinatie van) ideeën uitgekozen waarmee we verder het game design proces ingaan. Dit idee is een antwoord op de kaders die we aan het begin hebben opgesteld. Nu is het tijd om het idee én die kaders te testen. In de stap van conceptualisatie werken we veel met prototypes; experimentele modellen van een product of service om een concept of proces te testen.

Er zijn vele definities voor het woord “prototype”. Het woord stamt af van het Griekse woord “prototypon”, wat “primitieve vorm” betekent. Je kan van elk product of service een prototype maken. Van een serious game tot een mobiele app.

De echte vraag is natuurlijk niet “wat is een prototype?”, maar “waarom is een prototype belangrijk?”. We hebben de belangrijkste redenen op een rijtje gezet.

  • Je ontvangt directe feedback van de doelgroep of belanghebbenden over het product of de service. Met de feedback leer je een hoop: wat werkt goed en wat werkt minder goed? Hoe voelen sommige gebruikers bij bepaalde aspecten?
  • Je identificeert de kracht van het idee. Als mensen niet staan te springen om het prototype tijdens deze fase, vraag jezelf af of het het waard is om door te gaan en er geld in te investeren.
  • Je krijgt eigenaarsschap. Iedereen kan feedback geven en meedenken. Hierdoor wordt een oplossing breder getrokken, en kan een hele organisatie meedenken.
Stopworkgame

Een vroeg prototype van de game “Danger Dialogues”

Technieken voor prototyping

Nu we weten wat prototyping is en wat je er mee kan bereiken, is het belangrijk om de juiste techniek te kiezen. Er zijn eindeloze mogelijkheden wanneer het neerkomt op prototypes. Het is voornamelijk belangrijk om te bekijken waar je staat in het design proces. Heb je net een idee bedacht dat een eerste prototype nodig heeft? Ga dan voor een simpelere en makkelijke techniek. Ben je al wat verder in het proces, pak dan een van de high-end prototyping technieken.

Dit zijn een aantal van onze favoriete technieken;

  • Klikbaar prototype – Als makers van menig online game, is het klikbare prototype onmisbaar geworden. Het is simpelweg de eerste versie van een website, app, of in ons geval: een game. Deze techniek is een representatie van de uitstraling, maar ook van de verschillende functies die het product zal hebben. Je simuleert hoe het uiteindelijke product er uit zal zien, en monitort ondertussen de reacties van de gebruikers.
  • Storyboards – Een storyboard is een makkelijke en vaak snelle manier om de wenselijkheid van een idee te testen. Deze techniek focust zich op het menselijke verhaal en op het probleem dat het product of de service oplost. Een storyboard zijn een aantal tekeningen of afbeeldingen die het verhaal vertelt van de gebruiker. Het is een ideale manier om snel te testen of jouw idee aansluit bij de doelgroep.
  • Fysieke modellen – Met een grote portfolio aan bordspellen, hebben we ook talloze fysieke modellen gemaakt van eerste versies van spellen. Met het gebruik van primitieve materialen, zoals papier, test je voornamelijk de uitstraling van het product, maar ook hoe mensen er mee om gaan en hoe de interacties werken.
hackathon matchis

Een papieren prototype is makkelijk, snel, en kan je soms op nieuwe ideeën brengen 

Van prototype naar concept

Feedback van de doelgroep is onbetaalbaar. Om de juiste feedback te ontvangen, is het essentieel om met de gemaakte prototypes de doelgroep te benaderen en ze hierom te vragen. Ook hier kan je kiezen voor meerdere strategieën.

  • Gemonitord: Deze manier van testen is persoonlijk en zorgt voor kwalitatief resultaat. Je bent bij de doelgroep aanwezig om ze vragen te stellen. Dit kan lang of kort duren, maar het belangrijkste is dat de resultaten te valideren zijn omdat jij er bij was. Denk hier bijvoorbeeld aan een interview of aan een focus groep.
  • Ongemonitord: Deze manier van testen is algemeen en zorgt voor kwantitatief resultaat. In tegenstelling tot gemonitord testen, ben je hier niet aanwezig bij de doelgroep en zie je de interactie dus ook niet. Dit zijn vaak manieren die minder tijd kosten. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een enquête.

Voor beide technieken geldt het volgende: maak van te voren een lijst met vragen. Wat wil jij uit deze test halen? Als je bijvoorbeeld een storyboard maakt, dan wil je graag weten of het probleem herkenbaar is voor de doelgroep. Maar als je een fysiek prototype creëert, dan wil je liever weten of ze het prototype mooi of functioneel vinden.

Wanneer de concepten zijn getest, is de vraag wat je hiervan kan leren. Verzamel de data van de testfase en trek hier conclusies uit. Wat valt er op? Zijn er uitschieters? Wat kunnen we doen om dit concept nóg beter te maken?

Vanaf hier zijn er twee paden die je kan volgen: terug of naar voren. Merk je tijdens de test dat het concept niet compleet aansluit met de doelgroep? Dan is het wellicht beter om te kijken om wat extra doelgroeponderzoek te doen. Daarna kan je met een nieuwe iteratie opnieuw gaan testen, wanneer het ongetwijfeld beter zal zijn.

“Je krijgt de ruimte om toffe nieuwe games te maken en die (intern) te testen. Maar als je dan daadwerkelijk voor een klas met leerlingen staat die allemaal jouw spel spelen. Ja, dat is geweldig om te zien”.
Brainstorm L&S

Bijna nooit sluit het concept direct goed aan. Dit is niet een kwestie van “we doen het niet goed”, maar “we leren het beste van de doelgroep”. Denk maar aan de uitspraak “Rome is ook niet in één dag gebouwd”. Elk succesvol concept is ook niet in één dag verzonnen.

Een succesvol concept is wanneer het doel, die aan het begin van het design proces is vastgesteld, wordt bereikt. Daarom is het zo belangrijk om prototypes te maken en die te testen. Als we het concept niet hadden getest, was al het harde werk misschien wel voor niks geweest. Maar wanneer de gebruikers de gewenste reactie geven tijdens het testen, is het doel bereikt. Dan ben je klaar voor de volgende fase.

checklist conceptualisatie

Houdt deze checklist bij de hand om het meeste uit jouw prototype te halen

Hoe conceptualisatie de “Danger Dialogues Game Kit" tot leven bracht

Voor de Danger Dialogues Game Kit zijn er talloze concepten gemaakt. Een project van zo’n formaat vereist ook veel aandacht en onderzoek. Het spel, dat bijdraagt aan veiligheidsbewustwording in hoog-risico bedrijven, zoals de bouw, kende meerde iteraties, concepten, en heel veel testen.

Zie hieronder bijvoorbeeld een prototype vroeg in het ontwerpproces (links) en een van de laatste concepten (rechts). Aan de linkerkant: dobbelstenen van houten blokjes, een papieren spelbord, en papieren speelkaarten. Ondanks dat het product niet af is, heeft het wel gezorgd voor nieuwe inzichten en of het spel wel of niet werkt. Gelukkig bleek dat deze manier van het spel de juiste was.

Het resultaat zie je aan de rechterkant: echte dobbelstenen, 3D-geprintte spelstukken, een gedrukte speelmat en volwaardige spelkaarten. Deze werd gebruikt voor nog een laatste test voordat we het product klaar zouden maken voor productie én om de interacties nog te testen.

Benieuwd? Lees hier meer over dit project.

Natuurlijk is dit niet het enige project waar conceptualisatie een significante rol speelde. Bekijk hieronder naar een aantal andere projecten waar prototyping het eindresultaat naar een nieuw niveau heeft getild.

Krijg grip op bedrijfsrisico’s
Ondanks het belang van de RI&E’s staan ze vaak niet tot nauwelijks op de radar. Samen met New Future Lab hebben we een kaartspel en podcast ontwikkeld die inspireren en veiligheid op de werkvloer bespreekbaar maken.
Lees meer
Jongeren ervaren hoe het is om diabetes te hebben
Veel jongeren hebben tijdens hun puberteit moeite met diabetes. Hyper Control is een prikkelend en innovatief voorlichtingsmiddel, waardoor jongeren zich beter begrepen voelen.
Klik Hier
Previous slide
Next slide

Van idee naar serious game

We hebben nu een volwaardig concept gevonden uit een brainstorm, die hebben we getest en daaruit blijkt dat die werkt. Als we het concept niet hadden getest, was al het harde werk misschien wel voor niks geweest. Een idee testen is een essentieel deel van het game design proces. Elke nieuwe mechaniek die je toevoegt kan mensen een compleet andere mening geven over het spel. Dus, blijf testen. Blijf leren. Blijf itereren.

In het volgende deel van “Van niet naar iets” nemen we je mee in onze werkplaats. Dan gaan we dit concept namelijk produceren. Deel gemist? Lees hieronder terug:

Ook aan de slag met serious gaming?

Wil jij ook weten wat serious gaming voor jou kan doen? Ben jij ook klaar voor verandering in jouw organisatie? Neem contact met ons op. Samen kijken we naar de mogelijkheden.